lunes, mayo 19, 2008

Espacio Físico vs Entornos Sintéticos


El pasado 15 de mayo tuve el placer de volver a la clase del Yo Cyborg y la Ciudad Red que imparten Manuel Gutierrez de Rueda y José Pérez de Lama en la ETSA de Sevilla, en la que el arquitecto y amigo José García Montes había preparado una intervención acerca de los entornos sintéticos enfocada al área de videojuegos, y en la que reflexionaba acerca de las relaciones entre la realidad física y sus habitantes, los entornos virtuales y avatares.

J. García hizo un recorrido por la evolución del concepto y diseño de los entornos simulados de los videojuegos desde los años 50: la evolución de entornos estáticos hacia dinámicos con la introducción de motores gráficos; la tectónica material que se convierte en el centro de juegos como ICO; de los entornos lineales a los laberínticos; el desarrollo de interfaces cartográficos como el acceso a través de un googleearth que ofrece Second Life... Me gustó en especial las ciudades construidas colectivamente y en constante cambio como la de juegos como Gran Theft Auto San Andreas, que basados en el rol ofrecen libertad de movimiento y entornos ficticios articulados.

Al hilo de la evolución que los cambios tecnológicos, J. García fue introduciendo otros múltiples condicionantes involucrados, que iban desde cuestiones ecológicas como el consumo energético a las productivas o económicas. Al respecto Jose insistió en que la velocidad de los cambios y la complejidad de factores en juego hacen difícil comprender y dibujar la situación con precisión, de forma que no es posible fijar un direccionamiento. Personalmente encuentro atractiva esta indefinición que se da en las situaciones de cambio, ya que ofrecen la oportunidad de intervenir, y la pregunta de hacia donde vamos se puede convertir en hacia dónde queremos ir

J. García planteó una taxonomía de los espacios sintéticos a partir de su relación con los físicos, diferenciando diversos tipos: espacios sustitutivos, que hacen desaparecer espacios físicos y materiales, como el almacenaje de datos o el correo electrónico; espacios complementarios, como los espacios de servicios, bancos, tiendas, ect; espacios aditivos que prolongan funciones sociales como los foros y chats; y espacios encriptados, como “puntos oscuros” o invisibles en el sistema. La tendencia hacia la complementareidad e integración en la que incide J. García podría llevarnos, como señaló Pérez de Lama en el debate posterior a la clase, a añadir “los escenarios mixtos”. Entre ellos podrían considerarse la realidad aumentada, ejemplificada por la wii o este juego que mostró Manuel Gutiérrez.


Otro punto que destacaba J. García es la actual confusión no ya de los entornos, sino de procesos físicos y digitales. En este sentido me gustaría destacar la idea que sugería J. G. al final de la clase acerca de la creación de entornos en los que las actividades destinadas a servicios, la satisfacción de necesidades básicas o las actividades lúdicas que normalmente se atienden en diferentes entornos sintéticos pudieran integrarse en una especie de Nueva Babilonia digital, una ciudad en la que además de lo funcional, lo lúdico y la sociabilidad, tuvieran cabida la mezcla y la espontaneidad. Lo que me resulta más estimulante de esta idea es que cuestiona la distribución del tiempo de la vida y su división en “actividades” estancas: el escenario híbrido propuesto por Jose ofrecería la oportunidad de programar la propia existencia liberándola de los regimenes temporales y espaciales que ordenen nuestras vidas y que nos parecen “naturales” en tanto todos los asumimos. Todo esto también hace que me pregunte por la influencia de la organización del tiempo de ocio/trabajo en la evolución de los videojuegos: ¿sucede como en los escenarios tematizados de la ciudad: menor tiempo de ocio implica una evolución hacia la intensidad, la concentración de estímulos y sofisticación formal para "rentabilizar" la experiencia...?

Finalmente recojo brevemente, aunque merecen un posterior post aparte, las dos experimentaciones arquitectónicas que mostró Jose para finalizar la clase y que representan modalidades específicas de la arquitectura en mundos sintéticos como Second Life: Angelidakis y Wikitecture. Como acabamos hablando del Tetris, me despido con este video, no se lo pierdan! Atención a esas naves steampunk


5 comentarios:

Anónimo dijo...

Hola!

Acabo de leer el artículo y me ha parecido muy interesante. Ya conocéis mi afinidad hacia el ocio electrónico y me gusta ver cómo empieza a ser objeto de reflexión más allá del análisis de la prensa especializada o del tratamiento amarillista de los telediarios de antena 3. Estamos viendo cómo la tecnología le está dotando gradual y continuamente de mayor realismo, permitiendo además explorar nuevos usos para hacerlo adecuado o atractivo a todos los segmentos de la población. Por ello, cada vez es más evidente que no se puede dar de lado a este fenómeno desde un punto de vista sociológico o experimental, ya no se trata de "frikezas" de una joven minoría.

Los medios para esta exploración están (las plataformas de juegos se pueden abrir fácilmente a desarrollo libre o homebrew), aunque por ahora casi todo lo que se produce es lúdico y comercial. Yo creo que sería interesante y divertido añadir más enfoques a esta tecnología, en mi opinión oportunidades ofrece...

paula victoria álvarez dijo...

Hola César,

Lo de llegar a todos los sectores de la población es cierto que se está consiguiendo! Quizás te dijo Jose María que el otro día en la reunión de Neutra Juan Antonio contaba como su madre se había enganchado a la wii gracias al wii fit, y hacía yoga cada día desde su casa. A partir de ahí empezó a probar otras cosas que ofrece el juego... Hace un tiempo Jose Montes me comentaba la posibilidad de hacer algo así, no sé si lo decía basándose en esta aplicación o estaba siendo visionario!

Seguro que a mi madre le gustaría hacer taichi de esta forma... aunque por otra parte creo que echaría de menos el encontrarse con los compañeros de la clase, la sociabilidad...

Es muy interesante la idea de añadir nuevos enfoques aprovechando lo lúdico... así de pronto, ¿cuál se te ocurre?

Por otra parte no conocía el término homebrew, lo he buscado pero no acabo de enterarme en qué consiste exactamente ¿son aplicaciones añadidas a videojuegos o para emuladores?

César dijo...

Hola Paula,

En cuanto al concepto de homebrew, primero aclarar que las plataformas de juegos no están hechas en principio para software libre, sino que los desarrolladores pueden crear juegos pagando una licencia a sony, nintendo o microsoft. Además, los discos que se venden llevan una protección estándar para impedir la copia y para asegurar que se ejecuta software licenciado por ellos.

No obstante, sabrás que se puede 'chipear' estas plataformas, en otras palabras, añadirles un chip que elimina esta restricción. Normalmente esto se hace para usar juegos piratas, pero también abre la consola a la ejecución de software libre, aplicaciones caseras (homebrew) que hacen por gusto programadores particulares con el objeto de experimentar con estas plataformas (ej: convertir la nintendo ds en una agenda)

Los nuevos enfoques a los que me refería antes tendrían que ver con esto, crear aplicaciones que aprovechen por ejemplo las capacidades de interrelación online de usuarios que ofrecen ya todas las plataformas o simplemente crear aplicaciones por simple experimentación artística o sensorial para el usuario (no hay que olvidar que la edad media de estos usuarios ronda los 35 años). En fin, ¿Por qué no?

paula victoria álvarez dijo...

Hola César,

Qué interesante! Tomo nota para mi tesina... Había visto proyectos artísticos que "manipulan" las plataformas oficiales para videojuegos pero desconocía este concepto...

Por otra parte me intriga por qué se chipean las plataformas en vez de diseñar otras nuevas, ¿por ideología o hay otros condicionantes, como por ejemplo, un alto precio...?

No imaginaba que la edad media de los usuarios on line de videojuegos rondara los 35... Y por cierto! ¿dónde puedo encontrar información sobre las nintendo convertidas en agendas...?

César dijo...

Hola,

En respuesta a tu comentario, el chipeo se hace sobre consolas de videojuegos ya lanzadas al mercado, precisamente para saltar las restricciones con las que vienen de fábrica. ¿Que por qué no se diseñan otras consolas en vez de chipear?

- Los usuarios no pueden fabricarlas ya que el coste de investigación y fabricación de las consolas es tan alto que sólo algunas multinacionales se arriesgan.

- Las compañías no diseñan plataformas sin restricciones puesto que una de sus vías de ingresos viene de las licencias que dan a los desarrolladores para crear juegos para ellos. Si los usuarios las chipean se acaba esta restricción y cualquiera puede en teoría programar aplicaciones para estos dispositivos.

En cuanto a la agenda de la ds, me suena que el programa se llama DS Organizer. Alguien me pasó hace poco este enlace donde podrás comprobar más homebrew específico para esta plataforma: http://nds.scenebeta.com/nds/aplicaciones