
El pasado 15 de mayo tuve el placer de volver a la clase del Yo Cyborg y
J. García hizo un recorrido por la evolución del concepto y diseño de los entornos simulados de los videojuegos desde los años 50: la evolución de entornos estáticos hacia dinámicos con la introducción de motores gráficos; la tectónica material que se convierte en el centro de juegos como ICO; de los entornos lineales a los laberínticos; el desarrollo de interfaces cartográficos como el acceso a través de un googleearth que ofrece Second Life... Me gustó en especial las ciudades construidas colectivamente y en constante cambio como la de juegos como Gran Theft Auto San Andreas, que basados en el rol ofrecen libertad de movimiento y entornos ficticios articulados.
Al hilo de la evolución que los cambios tecnológicos, J. García fue introduciendo otros múltiples condicionantes involucrados, que iban desde cuestiones ecológicas como el consumo energético a las productivas o económicas. Al respecto Jose insistió en que la velocidad de los cambios y la complejidad de factores en juego hacen difícil comprender y dibujar la situación con precisión, de forma que no es posible fijar un direccionamiento. Personalmente encuentro atractiva esta indefinición que se da en las situaciones de cambio, ya que ofrecen la oportunidad de intervenir, y la pregunta de hacia donde vamos se puede convertir en hacia dónde queremos ir…
J. García planteó una taxonomía de los espacios sintéticos a partir de su relación con los físicos, diferenciando diversos tipos: espacios sustitutivos, que hacen desaparecer espacios físicos y materiales, como el almacenaje de datos o el correo electrónico; espacios complementarios, como los espacios de servicios, bancos, tiendas, ect; espacios aditivos que prolongan funciones sociales como los foros y chats; y espacios encriptados, como “puntos oscuros” o invisibles en el sistema. La tendencia hacia la complementareidad e integración en la que incide J. García podría llevarnos, como señaló Pérez de Lama en el debate posterior a la clase, a añadir “los escenarios mixtos”. Entre ellos podrían considerarse la realidad aumentada, ejemplificada por la wii o este juego que mostró Manuel Gutiérrez.
Otro punto que destacaba J. García es la actual confusión no ya de los entornos, sino de procesos físicos y digitales. En este sentido me gustaría destacar la idea que sugería J. G. al final de la clase acerca de la creación de entornos en los que las actividades destinadas a servicios, la satisfacción de necesidades básicas o las actividades lúdicas que normalmente se atienden en diferentes entornos sintéticos pudieran integrarse en una especie de Nueva Babilonia digital, una ciudad en la que además de lo funcional, lo lúdico y la sociabilidad, tuvieran cabida la mezcla y la espontaneidad. Lo que me resulta más estimulante de esta idea es que cuestiona la distribución del tiempo de la vida y su división en “actividades” estancas: el escenario híbrido propuesto por Jose ofrecería la oportunidad de programar la propia existencia liberándola de los regimenes temporales y espaciales que ordenen nuestras vidas y que nos parecen “naturales” en tanto todos los asumimos. Todo esto también hace que me pregunte por la influencia de la organización del tiempo de ocio/trabajo en la evolución de los videojuegos: ¿sucede como en los escenarios tematizados de la ciudad: menor tiempo de ocio implica una evolución hacia la intensidad, la concentración de estímulos y sofisticación formal para "rentabilizar" la experiencia...?
Finalmente recojo brevemente, aunque merecen un posterior post aparte, las dos experimentaciones arquitectónicas que mostró Jose para finalizar la clase y que representan modalidades específicas de la arquitectura en mundos sintéticos como Second Life: Angelidakis y Wikitecture. Como acabamos hablando del Tetris, me despido con este video, no se lo pierdan! Atención a esas naves steampunk…
